Open Conference Systems, III - Semana Acadêmica - Campus Mesquita

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A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA FACILITADORA NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR: UMA REVISÃO DE LITERATURA
Clarice Lúcia de Mattos Marques, Aline Verneque Rosa

Última alteração: 2017-10-17

Resumo


A gamificação tem sido alvo de discussões entre profissionais que fazem uso dessa estratégia, seja para o marketing, treinamento de empresa ou em área da educação. Para alguns autores, gamificar significa usar estratégias dos games para trabalhar a criatividade, o cooperativismo, a empatia, a aprendizagem significativa e não como um entretenimento ou um jogo pedagógico. Gamificar vai para além dos conhecimentos básicos dos jogos, requer um aprofundamento na sua construção, com elementos dinâmicos que possibilitarão produção de habilidades e mudanças de comportamentos nos participantes. Este trabalho tem o objetivo de apresentar a modalidade de gamificação como uma possibilidade de uma ferramenta facilitadora no processo ensino-aprendizagem no ensino superior. Pensando em uma perspectiva desse processo, acredita-se que esta estratégia tem grande potencial para auxiliar nas disciplinas nas demais áreas da educação como: Ciências Exatas, Humanas, Linguísticas, Artes, entre outras. Além de possibilitar a inovação no ensino universitário onde se torna cada vez mais necessário a ampliação dos métodos de ensino, tendo em vista a crescente demanda da sociedade. Buscamos nessa proposta responder se de fato o uso da gamificação em sala de aula no ensino superior, seria uma estratégia potencializadora do aprendizado. A partir de uma revisão de literatura dos teóricos sobre o tema, tentaremos justificar a relevância do uso da gamificação com tal propósito. Para alguns grupos, a gamificação tem sido vista como modismo, apenas uma buzzword, pois seu uso teria sido veiculado como corriqueiro recurso tecnológico em empresas ou até mesmo na educação. Contudo, tem sido cada vez mais estudada e difundida por especialistas que em suas práticas, vivenciam o conceito de gamificação como um recurso para o engajamento de indivíduos, utilizando-se dos elementos e mecânicas de jogos, bem estruturados e elaborados de acordo com o público alvo. Deseja-se que a partir desta pesquisa, possamos ter resultados satisfatórios que qualifiquem o uso da gamificação como uma estratégia facilitadora do ensino–aprendizagem no ensino superior, visando a possibilidade de empoderamento dos sujeitos que dela participarem, através dos conteúdos obrigatórios das disciplinas, os alunos possam criar desafios e soluções-problemas, participar de forma dinâmica e engajada, interagir e cooperar para as tomadas de decisões necessárias por meio de estratégias bem desenvolvidas.  Dessa forma, busca-se que a gamificação seja uma ferramenta potencializadora da apreensão dos conteúdos que abordados apenas na teoria, não dão conta de uma formação significativa aos estudantes. Espera-se que os resultados alcançados possam servir de base teórica relevante para estudos futuros.

 


Palavras-chave


gamificação; ensino-aprendizagem; estratégias educacionais;

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